A CRIAÇÃO DIGITAL
Segundo Mark Poster, a figura cultural do autor moderno começa no séc. XVII, surgindo da confluência das tecnologias de impressão, o mercado do livro, o estatuto legal e uma ideologia do indivíduo como autor (1). Através das tecnologias de impressão, foi possível reproduzir os textos e difundi-los massificamente através de um sistema de distribuição: por detrás deste sistema residia a convicção de que aquilo que havia sido impresso tinha uma representação directa das intenções do autor, seja em forma de ideia, estilo ou retórica... O livro é uma reprodução análoga do original e autêntico autor (2).
Semelhante relação pode ser estabelecida para a reprodução das obras de arte: Donald Kuspit leva esta relação mais longe, ao constatar a atribuição pela sociedade actual de maior veracidade à reprodução que à própria obra original... Hoje em dia dá-se maior valor à reprodução que à obra em si, porque esta é mais imediata, está mais difundida que a própria obra, está mais presente no dia a dia das pessoas que a obra, que se encontra escondida nalgum canto escuro de um museu.
Esta ideia de acessibilidade imediata é crucial no contexto digital. A acessibilidade por parte de todos, em qualquer lugar e a qualquer hora derruba completamente a ideia de autenticidade associada no passado ao próprio objecto: a sua presença física conferia à obra um lugar muito especial, que era confirmada pela assinatura do autor: esta conferia-lhe autenticidade. Enquanto objecto único produzido por um ser único e especial: o autor.
A reprodução da obra, e a introdução dos processos da gravura e da serigrafia no mundo da arte, introduziram uma nuvem sobre a aura que girava em torno da obra e do artista. Walter Benjamin aponta a reprodução técnica como um tiro na aura e na hegemonia do autor, um rombo que seria finalmente dilacerado completamente com o advento do digital: a imagem digital não tem aura, o autor digital não é uno, mas multifacetado.
Segundo Lev Manovich, os Novos Media trouxeram novos modelos de autoria que envolvem diferentes formas de colaboração . Salientando que a indústria associada aos novos media e à cultura são sistematicamente pioneiras de novos tipos de autoria, de novas relações entre produtores e consumidores e de novos modelos de distribuição (3).
Lev Manovich no seu ensaio Quem é o autor? aponta-nos a autoria assente em dois eixos: a colaboração entre autores e utilizadores na criação de uma obra comum, e a criação de obras a partir de outras, sob variadas formas, indo da apropriação ao modelo de Open Source.
O modelo mais utilizado e usual é o colaborativo: uma obra é projectada por um ou mais indivíduos permitindo a colaboração do público / utilizadores. Este tipo de modelo foi largamente usado ao longo de toda a história da humanidade, desde a época Medieval ao Minimalismo dos nossos dias. No entanto, o digital veio permitir um tipo de colaboração não permitido no tipo de arte referida anteriormente: a participação activa do público na própria concepção e realização da obra. Algumas formas de arte, como a Instalação, permitiram ao público "entrar" dentro da obra e, em certos casos, alterar mesmo a sua estrutura. No entanto, na sua essência, a obra continua a deter a marca transformadora e planificadora do artista: ou seja, todas as formas de participação do público são (até certo ponto) previstas pelo artista.
No caso digital, durante os anos 90 proliferaram os projectos de arte de colaboração por toda a rede da internet, quando a interactividade ainda era um termo novo e praticamente inexplorado, reivindicando uma envolvência efectiva entre o autor e o utilizador.
A noção de colaboração pressupõe uma compreensão compartilhada e objectivos comuns entre os colaboradores (4). No caso da interactividade, no entanto, estes encontram-se ausentes. O autor projecta o seu trabalho sem ter nenhuma ideia das intenções do utilizador. Desta forma, o utilizador não pode ser chamado de colaborador do artista.
Da mesma forma o utilizador toma contacto com a obra do artista sem fazer a menor ideia do que fazer, como relacionar-se com ela, etc. Neste sentido, para o utilizador o artista também não pode ser chamado de colaborador. Ambos são perfeitamente desconhecidos, dois estrangeiros que não partilham um código de comunicação comum. Na maioria dos casos, as obras são acompanhadas de um manual de instruções fornecendo as informações necessárias ao utilizador sobre o que fazer com determinada obra. É o caso de muitas obras interactivas editadas em CD-ROM.
Outro aspecto muito comum nas criações digitais modernas é o processo de design envolvendo a selecção de vários menus a partir de pacotes de software, de bases de dados etc. O utilizador é conduzido frequentemente a sentir-se como um "artista real" criando rapidamente um trabalho de aparência profissional, seleccionando apenas alguns menus (5). São exemplo os web sites que permitem a construção rápida de postais e pequenos filmes, através da selecção de um menu de imagens, clips e sons.
Certas empresas produtores de software permitem aos utilizadores introduzir nos próprios programas (ou jogos de computador) sugestões e alterações, como é o caso do LINUX ou de jogos como DOOM (1993) ou SIMS (2001). Trata-se assim, de certa maneira, de uma forma de colaboração entre os criadores de software e os utilizadores do mesmo.
Na generalidade podemos dizer que toda a autoria, resultante de ferramentas electrónicas e do computador, são uma colaboração entre o autor e estas ferramentas, tornando possível determinadas operações criativas e determinados modos de pensar... Naturalmente, seres humanos projectaram estas ferramentas, pelo que seria mais exacto dizer que o autor que usa estas ferramentas inicia um dialogo com os desenhadores do software (6).
O segundo eixo em que se baseia a autoria digital é a apropriação: trata-se de um conceito muito em prática na arte moderna desde os anos cinquenta, especialmente a partir da pop arte (embora tivessem já existido manifestações, por exemplo durante o cubismo sintético (a inserção de jornais) ou o dadaísmo (a colagem): a apropriação (como o próprio nome indica) apropria, toma determinado elemento como seu, apodera-se de um elemento de uma imagem, de um fragmento de filme, de um excerto de som e integra-o numa nova obra. A apropriação é o acto segundo o qual um sujeito toma posse de algo que não lhe pertencia e o torna próprio (7). Ou seja, o termo apropriação designa o acto ou efeito de tomar para si, apoderar-se, integralmente ou de partes de uma obra, para construir uma nova. É fazer com que uma obra, anterior, seja citada dentro de uma nova obra.
A apropriação já existe na arte há séculos, no entanto o uso do termo está relacionado com o momento histórico posterior às rupturas modernistas, quando a arte deixa de se interessar pelo novo e de negar o seu passado, vislumbrando a possibilidade de transitar entre o passado e o presente de forma mais livre. A apropriação passou a apresentar-se como um conceito importante para a reflexão sobre as práticas artísticas do século XX.
O citacionismo, recorrente nas artes plásticas na segunda metade do século XX, está relacionado com os avanços tecnológicos do último século: a fotografia, o cinema, nas impressões... Uma tecnologia que inicialmente foi usada para registar o presente, construir uma memória material e preservar o passado, passou a ser usada como matéria prima para composição de novas obras. Actualmente, com o processo de digitalização de imagens, somado à amplitude da circulação das mesmas pela Internet, a história da arte tornou-se um grande e acessível "banco de dados" sobre o qual o artista transita, sem se prender à linearidade da história, sem ter a pretensão de abarcar na totalidade um momento, um estilo ou um artista.
As apropriações podem ser pensadas a partir de três métodos:
- Extracção de elementos de outras imagens e sua utilização em novos contextos
- Apropriação total (ou quase total) de uma imagem seguida de um intenso tratamento digital, preservando algumas de suas características e elementos e alterando ou acrescentando outros,
- Apropriações do esquema visual de uma obra para a elaboração de um novo contexto.
A ideia de apropriação parte do princípio de que a cultura (especificamente, as imagens produzidas ao longo dos séculos nas artes plásticas, na literatura e, mais recentemente, no cinema) nos pertence e constroem constantemente nosso imaginário. Ao invés de negar o passado para afirmar uma suposta originalidade, o artista contemporâneo não receia em criar a partir de fragmentos de nossa memória artístico-cultural (8).
Duas das manifestações da história da apropriação são, por exemplo, "L.H.O.O.Q." de Duchamp e "Dada Seigt" de Raoul Housmann. Elas enunciam duas formas de apropriação da imagem, no primeiro caso da imagem da Gioconda de Leonardo, no segundo caso de pequenos elementos retirados de revistas e jornais. No primeiro caso Duchamp apropria-se da totalidade da imagem de Leonardo fazendo uma pequena intervenção (pintou-lhe uns bigodes e uma pêra acrescentando-lhe uma inscrição no fundo). Housmann, por seu lado, utiliza variados elementos para construir uma nova imagem: retira vários elementos de variados media (revistas e jornais) e recombina-os numa nova imagem.
Processo idêntico é utilizado na pop arte inglesa nos anos cinquenta, destacando-se especialmente a colagem de Richard Hamilton Just What Is It That Makes Today's Home So Different, So Appealing? de 1956.
Andy Warhol e Robert Rauschemberg utilizaram imagens retiradas dos media para produzirem obras de grande dimensão através de processos serigráficos.
Os processos de apropriação iniciados no Dadaísmo e Surrealismo e continuados pela Pop arte (embora com objectivos diferentes) estão amplamente disseminados por toda a internet, sendo uma das formas mais correntes e utilizadas pelos artistas digitais.
No mundo da música o conceito apropriação é associado ao remixing e ao sampling , no entanto, levam este conceito muito mais longe que no campo das artes visuais: o remixing (remistura em português) teve originalmente um preciso e estreito significado que gradualmente se esbateu. Embora os precedentes do remixing pudessem ser encontrados anteriormente, foi através da introdução de misturadores multitrack (ou de várias pistas) que tornaram o remixing uma prática padrão (9).
Recentemente começou a aplicar-se o termo remixing a outras áreas, como nas artes visuais, a textos literários ou ao software. No entanto, enquanto no campo da música o remixing é aceite oficialmente, em outras áreas da cultura é encarado como violação dos direitos de autor e consequentemente como roubo.
Um outro modelo é o Open Source: trata-se de um entre um variado número de modelos diferentes de autoria, que emergiram na comunidade do software e que podem ser aplicados (ou já estão sendo aplicados) ao modelo de autoria cultural. A ideia chave é que uma pessoa (ou grupo) escreve o código do software, que pode então ser modificado por um outro utilizador, cujo resultado pode subsequentemente ser modificado por outro e assim por diante (10).
Aplicando este modelo à esfera cultural teremos um novo modelo de autoria?
Segundo Lev Manovich, os conceitos subjacentes aos modelos do remixing, sampling e de apropriação são muito mais ricos conceptualmente que a ideia de Open Source. No entanto existe um aspecto que o torna interessante: é a ideia de licença. As licenças especificam os direitos e as responsabilidades de uma pessoa que modifica o código. Por exemplo, especifica que o programador tem que fornecer a cópia do novo código à comunidade; ou que o programador pode vender o código novo sem ter que o compartilhar com a comunidade (11), etc. Exemplos disto são as licenças de freeware e shareware de cujo exemplo mais paradigmático é o LINUX.
Para Manovich as ideias de licença subjacentes ao software podem ser aplicadas à autoria cultural: actualmente a apropriação, a amostragem (sampling), o remixing e a citação são controlados por um jogo de regras legais heterogéneas e frequentemente ultrapassadas. Estas regras dizem o que não é permitido fazer com os trabalhos criativos dos outros. Imaginemos agora uma situação onde um autor lance o seu trabalho ao mundo, acompanhado por uma licença que diga a outros tanto o que não deve fazer com o trabalho como o que pode fazer com ele (isto é; a forma em que pode ser modificado e reutilizado (12).
Recentemente foi criado o Creative Commons (2001), projecto de licenças especialmente criado para as obras difundidas pela internet: O Creative Commons (CC ) é uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir a quantidade de trabalho criativo, para que outros possam legalmente partilhar e criar trabalhos com base noutros. O site do Creative Commons permite que detentores de copyright possam oferecer alguns dos seus direitos ao público, enquanto retêm outros, através de uma variedade de licenças e de contratos. Estes podem incluir licenças de domínio público ou de conteúdo aberto (open source), como é o caso da Wikipédia. O projecto disponibiliza diversas licenças livres que os detentores dos direitos de autor podem utilizar quando lançam os seus trabalhos na internet. Básicamente são três os modelos: não comercial, obra derivada e de partilha igual. No primeiro caso a obra "usada" nunca possa ser utilizada para fins comerciais, no segundo caso não são permitidas obras derivadas e no terceiro a obra pode ser utilizada / partilhada usando o mesmo tipo de licença.
1- Mark Poster, Impressão e Autoria Digital, pag.7.
2-
Mark Poster, idem, pag. 8.
3-
Lev Manovich, Quem é o Autor? Sampling / Remixing / Open Source, pag. 1
4-
Lev Manovich, Quem é o Autor? Sampling / Remixing / Open Source, pag. 1
5-
Lev Manovich, ibidem, pag.1
6-
Lev Manovich, ibidem, pag.
7-
Carlos Ceia, dicionário electrónico de termos literários http://www.fcsh.unl.pt/edtl/index.htm
8-
Casthalia - a Mansão de Quelícera - http://www.casthalia.com.br/a_mansao/guia_educador.htm
9-
Lev Manovich, ibidem, pag.
10-
Lev Manovich, ibidem, pag.
11-
Manovich, ibidem, pag.
12-
Manovich, ibidem, pag. |
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