O OUTRO LADO DO ESPELHO
O que encontra Alice quando cruza o outro lado do espelho? Precisamente o inverso do mundo em que vivia. Mas este inverso tem de facto várias interpretações: veja-se o caso da própria Alice e da recente trilogia de Matrix. O inverso, no caso de Matrix é também reverso, o que está dentro está fora e o que está fora está dentro. O real percebido como real está dentro da tecnologia, está para lá do espelho. A realidade é a própria aparência, o real é um simulacro. Uma simulação. Uma outra realidade que substitui a verdadeira.
Colocando-nos para lá do espelho / ecrã entramos portanto num mundo em tudo similar àquele em que sempre habitámos. O mundo digital rege-se por regras que foram retiradas do mundo real e, claro está, por outras que o próprio meio, a própria comunidade vai criando com o objectivo de evoluir / sobreviver. Entramos num mundo virtual onde as possibilidades criativas são enormes e fundamentais para a sua evolução. Porque precisamente não estamos vei-colados às leis do mundo físico, do mundo material, mas do mundo digital: estabelecem-se assim paralelos importantes entre os dois mundos: material - digital; real - virtual. O material, a matéria é a essência, a substância do real ou realidade. O digital é a condição essencial do mundo virtual.
Neste sentido, as obras matéricas criam realidades, criam objectos que instauram mundos plásticos de sensibilidade. As obras digitais criam imagens que instauram mundos virtuais de intelectualibilidade mas também de sensibilidade.
A primeira sensação que se tem é a de que perdemos o pé. Perdemos a noção de chão, de peso, de espaço. Subitamente estamos em todo o lado, ao mesmo tempo, em fracções de segundos. Viajamos à velocidade da luz.
Esta nova dimensão é crucial no ponto de vista da criação digital. Aquilo que nos rodeia, aquilo que nos está imediatamente próximo parece perder importância em termos criativos. Só o universal importa.
No mundo digital estamos ligados a milhões de outros seres em todo o planeta: é portanto de uma criação global que se trata. Uma criação que cada um vai construindo, que cada um vai contribuindo, edificando a maior escultura virtual imaginada - a World Wide Web.
É portanto necessário estarmos conectados. Estarmos dentro. Fazermos parte dessa rede, para sermos efectivamente digitais: " Il faut absolument être digital ".
Esta é a condição básica e sinequanon da autoria digital. O autor digital não existe se não existir na World Wide Web.
Tomando como especificidade o mundo digital / virtual, de que forma poderemos caracterizar a actividade do autor no seu meio?
Fomos habituados durante séculos, no mundo da arte, especificamente, a separar as actividades (e os objectos) em áreas específicas (hierarquizadas e estanques):pintura, escultura, arquitectura. Sabemos também que nem sempre foi assim: até ao Renascimento os artistas trabalhavam em espírito de equipa num objecto comum: a catedral.
Ao longo da história sempre houve homens que se destacaram dos demais e tendencialmente, para o bem e para o mal, os que assim os consideravam tendiam a idolatrá-los. Isto é válido tanto para Mozart, Leonardo da Vinci, Picasso, Hitler, Platão ou Cristo. Somos julgados pelas acções / obras que produzimos, pela forma como aquilo que produzimos é encarado, recebido, apreciado, compreendido ou desprezado pelo público. Pela forma como ele identifica / relaciona o nome do autor. O nome, neste caso, é de suma importância. É através dele que determinado objecto pode ser identificado e, consecutivamente julgado.
"A partir da figura especular do autor, o leitor torna-se juiz, o poder policial encarregado de verificar a autenticidade da assinatura e a consistência do comportamento daquele que assina. Aos discursos e aos livros foram atribuídos autores reais somente a partir do momento em que o autor se tornou possível de punição e na exacta medida em que o seu discurso fosse considerado transgressivo". Foucault in O que é um Autor?, pag. 14 e 22.
É portanto o público o primeiro juiz da obra produzida pelo autor; ou seja, por todo aquele que tem acesso à obra, ao resultado do trabalho do autor, ao produto do seu trabalho. Neste sentido, o acto do autor revela alguma coragem: o seu êxito depende da aceitação do seu trabalho pelo público.
Estando assim assente que a terminologia de autor implica a produção de um objecto (uma pintura, um livro, uma escultura), objecto que se destina a ser apreciado por um público (público este apreciador especificamente de pintura, de literatura, de escultura, de teatro, de ópera, de cinema, etc,) . Cada tipo de arte tem um tipo específico de público. Com a arte digital acontece exactamente o mesmo.
No entanto existe uma diferença fundamental entre a postura do público da arte tradicional e o público da arte digital: é a participação, é a interactividade. O público da arte digital é numa primeira acepção também ele digital. Está conectado à obra, que por sua vez está conectada ao autor. Através da obra o autor chega ao seu público, e é através da obra que o público dialoga com o autor. Se na arte tradicional este processo era análogo, na arte digital torna-se "conectivo". Da analogia passamos à conectividade.
No mundo dos objectos esta aceitação é dada essencialmente pelo mercado e pelos media. Pelo mercado, através da cotação de vendas da obra do artista, dada pela percentagem / quantidade de obras vendidas em galerias e leilões; pelos media, na sua promoção junto do grande público, ao que o facto mediático da TV não é alheio. Conseguir um artigo de página inteira ou aparecer num programa cultural televisivo, é (meia) garantia para a cotação de um artista subir, ser contactado por coleccionadores, comissários e directores de museus...
No mundo digital os processos de promoção dos artistas estão inerentes ao próprio processo criativo. Logo à partida, pela inexistência do objecto - o que compromete todas as estratégias de mercado. Como promover um produto que não é possível de ser mercantilizado uma vez que não possui objecto, materialidade?
Assistimos ao longo da história à produção de produtos sem matéria. Lembremos por exemplo "Air de Paris" de Duchamp, ou "Le Vide" de Yves Klein. Obras eminentemente desprovidas de materialidade, ao qual dificilmente poderíamos atribuir estratégias mercantilizáveis ( se bem que no caso de Duchamp, a garrafa sempre permita uma aproximação à mercantilização dos perfumes).
Outra forma anti-comercializável são as obras performativas, como o happening e a performance. Na sua essência estas formas de arte não são vendáveis - quando muito os registos das mesmas, como fotografias e vídeos. O artista pode até levar um cachet para realizar a performance, mas neste caso, está-se a encarar a performance mais como um espectáculo que como uma obra de arte.
Portanto ao nível do digital as estratégias de promoção não podem assentar num produto objecto mas sim na ideia do próprio processo.
As estratégias de promoção da arte na internet (no mundo digital) passam por dois campos distintos: a publicação em formato electrónico (a world wide web) e a divulgação electrónica (banners e anúncios publicitários em páginas electrónicas, flyers, convites e news letters difundidos por email).
Análogamente, na arte tradicional, a promoção passa igualmente por publicações impressas (livros, revistas da especialidade e de informação geral, jornais, catálogos) e divulgação (cartazes, folhetos, flyers, convites).
Processo idêntico decorre também na internet: magazines electrónicos, jornais electrónicos, catálogos electrónicos on-line ou descarregáveis, flyers, folhetos, convites... Existem ainda as páginas e os blogs dos artistas, as páginas electrónicas de galerias, museus e outras instituições artísticas; todo um conjunto de meios e serviços ao dispor da arte e dos artistas para sua própria promoção.
Mas o que se pretende exactamente promover no mundo digital?
Se se pensar nos objectos artísticos, obviamente na promoção do nome artista (o nome de autor) e a incrementação do número de vendas.
No caso do digital apenas o nome prevalece e a imagem que se lhe associa. A imagem por si só não é vendável (o que se vende é a impressão dessa imagem num suporte físico). O mesmo acontece com a música: o que se vende é o CD ou o DVD, não a música em si ou o vídeo. Neste sentido, através do digital, houve uma aproximação entre os mundos da imagem, da música e do vídeo. Está já em exploração a comercialização electrónica da imagem digital, tal como já acontece nos casos da música e do vídeo / cinema: o autor / galerista vende o original digital em suporte CD / DVD ao respectivo cliente. Este processo pode ser mais ou menos electrónico, indo da entrega em mãos do objecto (CD / DVD) que contém o original digital a troco de uma determinada quantia, à disponibilização em local próprio, (mediante password) e após pagamento electrónico prévio, da imagem para descarregar pelo cliente.
Se no primeiro caso a transacção do produto digital ainda é feita por modelos tradicionais, no segundo caso todo o processo é de raiz estritamente digital. Num futuro muito próximo, o comercio da arte aproximar-se-á ao do comercio da música e do vídeo (já praticado em escala reduzida em certas galerias virtuais na internet).
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